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2016年6月3日金曜日

バネの動きをするAction

Cocos2d-xでアプリを作っていて結局使わなかったがバネの動きを再現したActionを作ったので公開する。
 libcocos2dのソースの中に組み込んでやれば他のActionと同様に呼び出せるようになる。
ソースの中にdefineしてしまっているが自然長や初速度、摩擦係数などを変更すれば動きをもっと激しくすることも可能。

SpringMoveBy.h
#ifndef SPRINGMOVE_H_
#define SPRINGMOVE_H_

#include "cocos2d.h"

class CC_DLL SpringMoveBy : public cocos2d::ActionInterval
{
public:
    static SpringMoveBy* create(float duration, const cocos2d::Vec2& position, float mass, float k);

    //
    // Overrides
    //
    virtual SpringMoveBy* clone() const override;
    virtual SpringMoveBy* reverse(void) const override;
    virtual void startWithTarget(cocos2d::Node *target) override;
    /**
     * @param time In seconds.
     */
    virtual void update(float time) override;

CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
SpringMoveBy() {}
    virtual ~SpringMoveBy() {}

    /**
     * initializes the action
     * @param duration in seconds
     */
    bool initWithDuration(float duration, const cocos2d::Vec2& position, float mass, float k);

protected:
    cocos2d::Vec2 _startPosition;
    cocos2d::Vec2 _delta;
    float  _k;
    float   _mass;
    cocos2d::Vec2 _previousPos;
    float  _velocity;
    float  _accel;
    float  _position;

private:
    CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(SpringMoveBy);
};

#endif /* SPRINGMOVE_H_ */

SpringMoveBy.cpp
#include "SpringMove.h"

USING_NS_CC;

//
// SpringMoveBy
//

#define GRAVITY 9.80665 // 重力加速度
#define NATURAL_LENGTH 0 // 自然長
#define FIRST_ACCEL GRAVITY // 初期加速度
#define FIRST_VEROCITY 60 // 初期速度
#define FIRST_POSITION 0 // 初期位置
#define FRICTION 0.996 // 摩擦係数

USING_NS_CC;

SpringMoveBy* SpringMoveBy::create(float duration, const Vec2& position, float mass, float k)
{
    SpringMoveBy *springMoveBy = new (std::nothrow) SpringMoveBy();
    springMoveBy->initWithDuration(duration, position, mass, k);
    springMoveBy->autorelease();

    return springMoveBy;
}

bool SpringMoveBy::initWithDuration(float duration, const Vec2& position, float mass, float k)
{
    CCASSERT(mass >=0, "Number of mass must be >= 0");

    if (ActionInterval::initWithDuration(duration) && mass>=0)
    {
        _delta = position;
        _mass = mass;
        _k = k;
        _velocity = FIRST_VEROCITY;
        _accel = FIRST_ACCEL;
        _position = FIRST_POSITION;

        return true;
    }

    return false;
}

SpringMoveBy* SpringMoveBy::clone() const
{
    // no copy constructor
    auto a = new (std::nothrow) SpringMoveBy();
    a->initWithDuration(_duration, _delta, _mass, _k);
    a->autorelease();
    return a;
}

void SpringMoveBy::startWithTarget(Node *target)
{
    ActionInterval::startWithTarget(target);
    _previousPos = _startPosition = target->getPosition();
}

void SpringMoveBy::update(float t) // _delta = 現在座標
{
    if (_target)
    {
     auto force = -_k * ( _position - NATURAL_LENGTH ) + _mass * GRAVITY;
     _accel = force / _mass;
     _velocity += _accel * t;
     _velocity = _velocity * FRICTION;
     _position += _velocity * t;

#ifdef CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
        Vec2 currentPos = _target->getPosition();

        Vec2 diff = currentPos - _previousPos;
        _startPosition = diff + _startPosition;

        Vec2 newPos = _startPosition;

        newPos = _startPosition + Vec2(0,_position);

        _target->setPosition(newPos);

        _previousPos = newPos;
#else
        _target->setPosition(_startPosition + Vec2(0, _position));
#endif // !CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS

    }
}

SpringMoveBy* SpringMoveBy::reverse() const
{
    return SpringMoveBy::create(_duration, Vec2(-_delta.x, -_delta.y),
        _mass, _k);
}

動作例
 

2016年2月12日金曜日

Cocos2d-xのサンプルコードLens3DのJumpByが止まってしまう件

Cocos2d-xの勉強のためサンプルコードをいくつか動かしてみた。
※サンプルコードを動かす方法はこちら

その中でも興味を引いたのは19. Effects - Advanced にあったJumpy Lens3D


これを使えば面白いものが作れそう!

実際にどのような処理を行っているのかコードを読んだところ

 void Effect4::onEnter()
{
    EffectAdvanceBaseTest::onEnter();
    //Node* gridNode = NodeGrid::create();
    
    auto lens = Lens3D::create(10, Size(32,24), Vec2(100,180), 150);
    auto move = JumpBy::create(5, Vec2(380,0), 100, 4);
    auto move_back = move->reverse();
    auto seq = Sequence::create( move, move_back, nullptr);

    /* In cocos2d-iphone, the type of action's target is 'id', so it supports using the instance of 'Lens3D' as its target.
        While in cocos2d-x, the target of action only supports Node or its subclass,
        so we make an encapsulation for Lens3D to achieve that.
    */

    auto director = Director::getInstance();
    auto pTarget = Lens3DTarget::create(lens);
    // Please make sure the target been added to its parent.
    this->addChild(pTarget);
    //gridNode->addChild(pTarget);

    director->getActionManager()->addAction(seq, pTarget, false);
    
    _bgNode->runAction( lens );
}

Lens3Dのインスタンスを作成してそれをLens3DTargetというNodeを継承したクラスでラップしてActionManagerへ渡している。
このLens3DTargetは本当にただラップしているだけ、ソース上の説明にある通りActionの操作対象はNodeかそのサブクラスである必要があるためらしい。JumpByからsetPosition()とgetPosition()が呼ばれたらメンバであるLens3Dの同メソッドを呼んでいる。

class Lens3DTarget : public Node
{
public:
    virtual void setPosition(const Vec2& var)
    {
        _lens3D->setPosition(var);
    }
    
    virtual const Vec2& getPosition() const
    {
        return _lens3D->getPosition();
    }
    
    static Lens3DTarget* create(Lens3D* pAction)
    {
        Lens3DTarget* pRet = new (std::nothrow) Lens3DTarget();
        pRet->_lens3D = pAction;
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }
private:

    Lens3DTarget()
        : _lens3D(nullptr)
    {}

    Lens3D* _lens3D;
};

基本は分かったので試しにSeaquenceに渡すmoveを一つ増やしてみたところ、
追加分のmoveが動かない

理由も全く分からない。
そして、デバックを繰り返したところやっと理由が判明!

Lens3D::create(10, Size(32,24), Vec2(100,180), 150)

durationとして10を渡していたのが原因だった。

static Lens3D* create (float duration, 
const Size & gridSize, 
const Vec2 & position, 
float radius 
)
static
Create the action with center position, radius, a grid size and duration. 
Parameters
durationSpecify the duration of the Lens3D action. It's a value in seconds. 
gridSizeSpecify the size of the grid. 
positionSpecify the center position of the lens. 
radiusSpecify the radius of the lens. 


このdurationはこのLens3Dの存在時間を指定している。
この値はActionManagerはupdate()の中で操作しているactionが終わったかどうかをisDone()問いうメソッドを通して確認をしている。

このisDoneでは実際に経過した時間と指定したdurationを比べてdurationが経過した場合このActionは終わったとしてtrueを返すため、ActionManagerよりremoveAction(Lens3Dのインスタンス)でLens3Dが管理対象から外されてしまう。

そのため、一回のJumpByが5秒であるmoveの3回目は丁度タイミングよく実行されなくなる。


あー、ここまで調べるのに3日以上かかってしまった。。。





2016年1月11日月曜日

Cocos2d-xアプリをeclipseでデバッグする

忘れるといけないのでデバッグ方法をメモ

  • 参考ページ:
    • https://www.drjiro.com/game-engine/cocos2dx/cocos2d-x-native-debug-using-eclipse/
  • 環境:
    • MacOS 10.11.2
    • eclipse Mars.1 Release (4.5.1)
    • Cocos2d-x 3.9
  • 前提:
    • ソースの編集はeclipse上で行う
    • ソースのビルドはコンソール上で行う
    • アプリのデバッグはeclipse上で行う
  • 手順:
    • ビルドしたいプロジェクトを作成orどこかからダウンロード
    • 参考ページに従いcocosプロジェクト配下のproj.androidとcocos2dをeclipseのimportよりプロジェクトに追加
    • proj.androidを右クリック>プロパティ>Builders>CDT Builderにチェックが付いていたら外す
    • cocos2dのプロジェクトをビルド、同プロジェクトのbin配下にjava.jarができていることを確認
    • proj.androidのjni配下のApplication.mkを次の様になっているかを確認
APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -DCOCOS2D_DEBUG=1 -std=c++11 -fsigned-char

APP_ABI := armeabi
APP_PLATFORM := android-10

ifeq ($(NDK_DEBUG),1)
  APP_CPPFLAGS += -DCOCOS2D_DEBUG=1
  APP_OPTIM := debug
else
  APP_CPPFLAGS += -DNDEBUG
  APP_OPTIM := release
endif
    •  コンソールから次のコマンドを実行してビルド
cocos compile -p android -m debug –ndk-mode NDK_DEBUG=1
    •  それぞれのプロジェクトをrefresh
    • 右クリックでDebug As > Android Native Applicationを実行
  • 注意点:
    • デバッグするときに自作ソース以外でもでもブレークポイントが打てる様にするため、cocosのライブラリソースもデバッグ検索パスに含めた方が良い

    • ライブラリソースを追加する方法はproj.androidを右クリック>New Folderを選択選択時のダイアログの下部にあるAdvancedを選択、一番下のLink to alternate Locationを選択しライブラリソースが含まれるディレクトリを選択
    • proj.androidを右クリック> New Source Folderで既に追加したリンクフォルダを選択すればOK


参考ページの方法ではeclipse上でビルドも行う様な設定を行っていたが、なぜか自分の環境では上手くいかなったためビルドはコンソール上から実行する様にする。 






2015年11月22日日曜日

Cocos2d-xでの複数解像度ディスプレイへの対応方針 その1

過去にいくつかAndroidアプリを作って来ましたが、あまりちゃんと理解していなかった解像度についてCocos2d-xでゲームを作成するにあたり正確に理解する必要が出てきたのでその内容をまとめる。

ちなみに、以前の理解レベルは、

ん、解像度?dpで指定しとけばいいんでしょ?アイコンサイズもとりあえずxhdpiのサイズまで用意しておけばいいんでしょ?


というレベル・・・。

因みにこの話の結論(方針)としては、

  • iOS端末をベースとした低解像度から高解像度の画像をいくつか用意する
  • 動作デバイスの解像度に応じて用意したうちの最適なものを利用する
  • 選択した画像のアスペクト比とデバイス画面のアスペクト比が合わない場合はデバイスに応じて縦に合わせるか横に合わせるかを決める

になります。


さて、ここからが本題。まず解像度という言葉であるがWikipediaによると、

画面解像度(がめんかいぞうど、Display resolutionScreen resolution)とは、慣用的にコンピュータ等のディスプレイに表示される総画素数を指す。

この、総画素数は縦と横のピクセル数を掛け合わせたものになる。
また、総画素数が高くても実際に表示するディスプレイのサイズが大きければ1インチ辺りの画素数が少なくなるため粗い表示になる。
つまり、一般的に”高解像度=美しい”という理解がされているがこの高解像度の背景には今までと同じ画面サイズだけど解像度が上がったんだよという前提がある。
具体的な例で言うとAppleが出したRetinaディスプレイがわかり易いあれは今までと物理的に同じ画面サイズであるが、1インチ辺りの画素数が二倍になりましたよ、だからこれまでよりも綺麗に見えますよという話。

ほうほう、ではiOSではどんな解像度のデバイスがあるのかなと調べてみたところ
端末ピクセルデバイスディスプレイサイズ
iPhone,3G,3GS320x480320x4803.5
iPhone4,4S640x960640x9603.5
iPhone5,5s,5c640x1136640x11364
iPhone6,6s750x1334750x13344.7
iPhone6 Plus,6s Plus1242x22081080x19205.5
iPad,2768x1024768x10249.7
iPad Mini768x1024768x10247.9
iPad 3,4,Air,Air2 1536x20481536x20489.7
iPad Mini 2,3,41536x20481536x20487.9
iPad Pro2048x27322048x273212.9
と、かなり たくさんバリエーションがあることがわかった。
ゲームアプリの背景画像を綺麗に見せたい場合は上記表の2列目の解像度と同じ画像を用意すれば良いが、それはかなり大変。

ましてやAndroidの場合も全てのデバイスの解像度の画像を用意するのはほぼ不可能なので、iOSの代表的な解像度に対応を行いその他についてはこちらのブログでも紹介しているやり方で対応をすることにする。

ひとまず今回は以上。




2015年11月15日日曜日

Cocos2d-xで使うNDKはr9dにする



Cocos2d-xでアプリ開発をしようとして次のコマンドを実行してビルドしたところ

$cocos compile -p android --android-studio


エラーが!!


Android NDK: ERROR:/Users/hoge/android-ndk-r10/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/Android.mk:gnustl_static: LOCAL_SRC_FILES points to a missing file

Android NDK: Check that /Users/hoge/android-ndk-r10/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/libs/armeabi/thumb/libgnustl_static.a exists or that its path is correct

なんだよファイルはあるだろと確認したところ
r10dではgccのバージョンが4.9となっておりそのためファイルが無いとエラーになっていました。

r10dでビルドする方法を調べてみたところ、公式のフォーラムでr9dを使った方が良いとの情報がありました。

おとなしくr9dを使うことにします。